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虛幻引擎5技術(shù)解析:幾何圖像的思想

2021-1-19 18:25:50??????點擊:
2020年5月13日,Epic Game揭開了虛幻引擎5的神秘面紗,該公司發(fā)布的演示視頻驚艷了全球游戲業(yè)。虛幻引擎5的強大性能徹底地征服了計算機圖形學(xué)領(lǐng)域的學(xué)術(shù)同行和廣大玩家。這次技術(shù)飛躍使得游戲中的實時細(xì)節(jié)渲染更加逼近電影CG效果和真實的物理世界。
虛幻引擎5具備兩大全新核心技術(shù):Nanite虛擬微多邊形幾何技術(shù)和Lumen動態(tài)全局光照技術(shù)。Nanite虛擬幾何技術(shù)的出現(xiàn)意味著由數(shù)以億計的多邊形組成的影視級藝術(shù)作品可以被直接導(dǎo)入虛幻引擎,Nanite幾何體可以被實時流送和縮放,因此無需再考慮多邊形數(shù)量預(yù)算、多邊形內(nèi)存預(yù)算或繪制次數(shù)預(yù)算了;也不用再將細(xì)節(jié)烘焙到法線貼圖或手動編輯細(xì)節(jié)層次(LOD),這必定是圖形學(xué)領(lǐng)域革命性的飛躍。
傳統(tǒng)方法
傳統(tǒng)的計算機圖形學(xué)技術(shù)中,三維幾何形狀用所謂的三角網(wǎng)格來表示。我們在曲面上稠密采樣,然后將采樣點三角剖分,記錄下三角網(wǎng)格的組合結(jié)構(gòu)信息,同時記錄下所有頂點的三維位置信息,我們由此來表達(dá)曲面形狀。相比于圖像,三角網(wǎng)格的組合結(jié)構(gòu)通常是不規(guī)則的,我們無法通過每個頂點的序號來預(yù)測頂點所在的區(qū)域。這種不規(guī)則性,使得三角網(wǎng)格無法直接用硬件表達(dá)和隨機存?。辉趲缀翁幚碥浖?,三角網(wǎng)格的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)需要大量的指針,需要復(fù)雜精巧的算法來處理。
曲面幾何的細(xì)節(jié)由三角面片來表達(dá),給定同樣的原始曲面,粗糙的幾何需要較低的采樣率和較少的三角面片(低模),精密的幾何表示需要更高的采樣率和更多的三角面片(高模)。低模提高了渲染速度,但是降低了畫面質(zhì)量;高解析度的三角網(wǎng)格降低渲染畫面的幀率,但是提高了畫面渲染質(zhì)量。在游戲中,為了達(dá)到實時交互的速度,根據(jù)人物距離鏡頭的遠(yuǎn)見,視角方向,我們可以動態(tài)選擇不同精密程度的三角網(wǎng)格。低模和高??梢杂媒y(tǒng)一的數(shù)據(jù)格式來表示,動態(tài)改變解析度,這一幾何表示被稱為是LOD(Level Of Detail)表示,由
Nanite 幾何圖像方法
那么,Nanite的虛擬微多邊形幾何技術(shù)究竟高明在哪里?為什么一夜之間就可以摒棄人們數(shù)十年來積累的技術(shù)?很多計算機圖形學(xué)領(lǐng)域的專家分析,Nanite的幾何技術(shù)很有可能是基于老顧18年前與Gortler 教授、Hughes Hoppe合作的SIGGRAPH論文,“幾何圖像”。
如上討論,我們看到在圖形學(xué)中有兩種主要的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):表示幾何的不規(guī)則三角網(wǎng)格和表示紋理的規(guī)則圖像。為了處理這兩種迥然不同的數(shù)據(jù),圖形處理單元(GPU)硬件中設(shè)置了兩條流水線,一條用于處理三角網(wǎng)格,另外一條用于出來紋理圖像。老顧當(dāng)時的想法是將兩種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)統(tǒng)一成紋理圖像,從而拋棄三角網(wǎng)格的流水線,由紋理圖像的流水線處理幾何與紋理數(shù)據(jù),從而簡化GPU的硬件設(shè)計,提高渲染速度
幾何圖像包含了三維曲面的全部幾何信息,自然可以被渲染成曲面。當(dāng)然,實際應(yīng)用中,我們也可以將高模曲面相對于低模曲面的位移也表示成幾何圖像,達(dá)到浮雕效果??偠灾?,我們用圖像的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來統(tǒng)一幾何和紋理,每個曲面模型都表示成幾張巨大的紋理圖像。例如Nanite技術(shù)中的曲面包含幾何圖像、顏色紋理、金屬材質(zhì)紋理、光學(xué)特性等幾張紋理。這種規(guī)則的表示方法具有很多優(yōu)點,例如渲染過程中可以動態(tài)決定解析率(mipmap pyramid),可以動態(tài)細(xì)分加密(subdivision),動態(tài)生成紋理,例如存儲全局光照的中間計算結(jié)果等等。特別是,幾何圖像的格式,使得內(nèi)存訪問模式更加有規(guī)律,更加容易預(yù)測,從而提高內(nèi)存訪問效率,極大地提高了數(shù)據(jù)調(diào)度的速度。
那么,為什么18年前GPU沒有采用幾何圖像的技術(shù)路線呢?老顧覺得一個重要原因在于那時候曲面參數(shù)化技術(shù)還沒有出現(xiàn),從三角網(wǎng)格到幾何圖像的轉(zhuǎn)換非常困難?,F(xiàn)在,由于計算共形幾何的理論和算法成熟,計算最優(yōu)傳輸映射也接近成熟,曲面參數(shù)化的問題不再是瓶頸。
展望

從2002年至今,幾何圖像這篇文章在圖形學(xué)領(lǐng)域廣泛傳播,專家學(xué)者同行們進(jìn)行了大量的后繼研究,引用數(shù)目上千。無數(shù)的學(xué)者和工程師們耗費多年的心血,全面改進(jìn)了技術(shù),推動了這一領(lǐng)域的發(fā)展,日積月累,終于一鳴驚人。如果幾何圖像被工業(yè)界廣泛接受,那么全局參數(shù)化、基于幾何圖像的渲染、基于幾何圖像的硬件設(shè)計會吸引人們更多的注意。相應(yīng)的,微分幾何理論基礎(chǔ)將會成為圖形學(xué)領(lǐng)域的必修課程之一。在未來,我們期待基礎(chǔ)數(shù)學(xué)更加深刻的應(yīng)用,圖形學(xué)領(lǐng)域更多革命性的成果涌現(xiàn)!

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