UGUI與NGUI的區(qū)別與優(yōu)缺點(diǎn)介紹
2021-3-31 12:53:03??????點(diǎn)擊:
UGUI和NGUI使用的都比較頻繁,那么這兩者之前的區(qū)別在哪里,以及這兩者各有何優(yōu)缺點(diǎn),下面就給大家詳細(xì)介紹下。
一.NGUI與UGUI的區(qū)別
1、UGUI的Canvas 有世界坐標(biāo)和屏幕坐標(biāo)。
2、UGUI的Image可以使用material。
3、UGUI通過Mask來裁剪,而NGUI通過Panel的Clip。
4、NGUI的渲染前后順序是通過Widget的Depth,而UGUI渲染順序根據(jù)Hierarchy的順序,越下面渲染在頂層。
5、UGUI 不需要綁定Colliders,UI可以自動攔截事件。
6、UGUI的Anchor是相對父對象,沒有提供高級選項(xiàng),感覺UGUI的Anchor操作起來比NGUI更方便。
7、UGUI沒有Atlas一說,使用Sprite Packer。
8、UGUI的Navgation在Scene中能可視化。
9、UGUI的事件需要實(shí)現(xiàn)事件系統(tǒng)的接口,但寫起來也算簡單。
二.NGUI與UGUI的優(yōu)缺點(diǎn)
1、NGUI還保留著圖集,需要進(jìn)行圖集的維護(hù)。而UGUI沒有圖集的概念,可以充分利用資源,避免重復(fù)資源。
2、UIGI出現(xiàn)了錨點(diǎn)的概念,更方便屏幕自適應(yīng)。
3、NGUI支持圖文混排,UGUI暫未發(fā)現(xiàn)支持此功能。
4、UGUI沒有 UIWrap 來循環(huán) scrollview 內(nèi)容。
一.NGUI與UGUI的區(qū)別
1、UGUI的Canvas 有世界坐標(biāo)和屏幕坐標(biāo)。
2、UGUI的Image可以使用material。
3、UGUI通過Mask來裁剪,而NGUI通過Panel的Clip。
4、NGUI的渲染前后順序是通過Widget的Depth,而UGUI渲染順序根據(jù)Hierarchy的順序,越下面渲染在頂層。
5、UGUI 不需要綁定Colliders,UI可以自動攔截事件。
6、UGUI的Anchor是相對父對象,沒有提供高級選項(xiàng),感覺UGUI的Anchor操作起來比NGUI更方便。
7、UGUI沒有Atlas一說,使用Sprite Packer。
8、UGUI的Navgation在Scene中能可視化。
9、UGUI的事件需要實(shí)現(xiàn)事件系統(tǒng)的接口,但寫起來也算簡單。
二.NGUI與UGUI的優(yōu)缺點(diǎn)
1、NGUI還保留著圖集,需要進(jìn)行圖集的維護(hù)。而UGUI沒有圖集的概念,可以充分利用資源,避免重復(fù)資源。
2、UIGI出現(xiàn)了錨點(diǎn)的概念,更方便屏幕自適應(yīng)。
3、NGUI支持圖文混排,UGUI暫未發(fā)現(xiàn)支持此功能。
4、UGUI沒有 UIWrap 來循環(huán) scrollview 內(nèi)容。
5、UGUI暫時(shí)沒有Tween組件。
結(jié)論是,若游戲中,靜態(tài)UI偏多(即沒有多少UI動畫)則用NGUI效率較高,若動態(tài)UI偏多(UI動畫多且頻繁),則UGUI效率要高出很多
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