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Vive Input Utility使用指南

2021-3-19 21:58:35??????點(diǎn)擊:

相信各位小伙伴們?cè)谑褂肧teamVR Unity Plugin的過(guò)程中應(yīng)該都遇到過(guò)這樣的問(wèn)題:獲取設(shè)備很麻煩,設(shè)備在重啟后indexID會(huì)改變從而導(dǎo)致設(shè)置好的左右手設(shè)備出現(xiàn)交錯(cuò);無(wú)法與UGUI的事件系統(tǒng)連接導(dǎo)致無(wú)法使用UGUI等等很多問(wèn)題。

一、簡(jiǎn)介: 
        Vive Input Utility是一個(gè)基于SteamVR插件的開(kāi)發(fā)工具。能讓開(kāi)發(fā)者更方便的控制Vive設(shè)備。我們同時(shí)也開(kāi)發(fā)了在3D環(huán)境下能運(yùn)用的鼠標(biāo)指針?lè)桨福⑦m配Unity Event System。通過(guò)使用這個(gè)工具,開(kāi)發(fā)者可以省下很多用來(lái)管理Vive設(shè)備的冗余代碼。 
二、目的: 
        Unity SteamVR的插件給開(kāi)發(fā)者提供了一個(gè)C#的接口來(lái)和Vive設(shè)備交互。但在獲得控制器輸入狀態(tài)或者設(shè)備姿態(tài)會(huì)形成很多冗余代碼: 
                不論控制器是否被連接,你都必須不斷從SteamVR_ControllerManager獲取正確的設(shè)備索引; 
                定位SteamVR_ControllerManager也需要花很多功夫; 
        所以,我們的主要目標(biāo)就是給開(kāi)發(fā)者提供便利的接口并減少冗余工作。 
三、主要特點(diǎn): 
        使用靜態(tài)函數(shù)獲取設(shè)備輸入:按鍵輸出、手柄位置; 
        使用ViveRaycaster component實(shí)現(xiàn)3D鼠標(biāo)指針,并適配Unity Event System; 
四、靜態(tài)接口: 
        獲取按鈕事件: 
                原本要通過(guò)SteamVR腳本來(lái)找到設(shè)備; 
                靜態(tài)類Vive Input提供了一個(gè)更簡(jiǎn)潔的API; 

        監(jiān)聽(tīng)按鈕事件: 
                ViveInput同樣提供回調(diào)類型監(jiān)聽(tīng)器;             
        獲得追蹤pose: 
                靜態(tài)類VivePose提供了獲得設(shè)備pose的API; 

五、輔助組件: 
        Vive Pose Tracker 
                類似于SteamVR_TrackedObject,但目標(biāo)設(shè)備使用ViveRole.DeviceRole替代了device index 
       
        Pose Modifier 
                這是一個(gè)pose tracker的追蹤效果腳本 
                實(shí)現(xiàn)抽象類PoseTracker.BasePoseModifier可以編寫自定義的追蹤效果。 
                有無(wú)Pose Modifier對(duì)比
                有無(wú)Pose Modifier視頻效果 
                https://vimeo.com/171724218 
                https://vimeo.com/171724270 
        Vive射線器及射線方法: 
                 Vive Raycaster是一個(gè)發(fā)送vive按鈕事件的射線事件腳本。 
                 通過(guò)結(jié)合Vive Pose Tracker和Vive Raycaster,你的控制器可以像一個(gè)3D鼠標(biāo)一樣使用。 
                 Vive Raycaster必須和Raycast方法一起使用。 
                 比如,你可以像這樣布置來(lái)和UGUI菜單交互。
               
        事件系統(tǒng)處理器: 
                你必須布置一個(gè)事件系統(tǒng)處理器去獲取由事件射線器發(fā)出的事件: 
                在對(duì)象上增加事件處理器組件(從IEventSystemHandler派生出來(lái)) 
                在對(duì)象或者子對(duì)象上增加可被射線觸發(fā)的組件(如Collider/Collider2D/Graphic) 
                 

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