Unity3d中如何用代碼設(shè)置shader屬性
在Unity中使用代碼設(shè)置shader屬性主要是用到了Material.SetTexture這個(gè)方法,具體可以參考如下:
Material.SetTexture設(shè)置紋理
舉個(gè)例子,比如我想用代碼動(dòng)態(tài)控制Skybox/Cubemap下的Cubemap,可以這樣寫(xiě):
有些Material沒(méi)有Color屬性.
選取材質(zhì)球Shader的時(shí)候一定要看是否可以在監(jiān)視面板中修改顏色屬性.如果可以修改,基本上都可以用renderer.material.color = 顏色; 修改.
等同于 renderer.material.SetColor("_Color",顏色);
有些不能直接通過(guò)面板調(diào)試賦值修改的,就沒(méi)法更改顏色.
有些獲取顏色的時(shí)候報(bào)錯(cuò)說(shuō)找不到"_Color"定義,但是可以在檢視面板中更改材質(zhì)球顏色
public Cubemap text32; void Start ()
{
gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.SetTexture("_Tex", text32);
}
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